Programme de l'école thématique Intelligence Ambiante 



Programme complet

Programme :
Liste des conférenciers invités :
  • Francois Bremond (INRIA - PULSAR, Nice), "Scene understanding and ambient intelligence"
  • Céline Coutrix (CNRS / LIG), "Concevoir l'interaction avec l'informatique diffusée dans les objets"
  • Joelle Coutaz (Université Joseph Fourier) & James Crowley (Grenoble INP), "Context-aware services for Smart Habitat"
  • Eric Devaux (ENSAIT, Roubaix), "Textiles intelligents"
  • Laurence Duchien (INRIA - ADAM, Lille), "Lignes de production de logiciels dynamiques pour applications mobiles"
  • Patrick Felicia (Wateford Institute of Technology, Ireland), "Learning with Games"
  • Eric Fleury (ENS Lyon), "Réseaux de capteurs en milieu hospitalier"
  • Hans Gellersen (Lancaster University), "Interactive systems and ubiquitous computing"
  • Vincent Oria (New Jersey Institute of Technology) & Michael E. Houle (National Institute of Informatics, Japan),, "Similarity Search in High Dimensional Spaces" with Michael E. Houle (National Institute of Informatics, Japan)
  • Ouri Wolfson (University of Illinois at Chicago, USA), "Silence of the labs: Why are we still commuting the way we did 40 years ago?"

    Voir le détail des conférences ainsi que la liste des ateliers ci-dessous.

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  • NOUVEAU : Les transparents des présentations de l'école !!!


Le programme au format google Calendar

Lignes de production de logiciels dynamiques pour applications mobiles

  • Laurence Duchien (INRIA – ADAM, Lille)

    Développer de nouvelles applications pour téléphones mobiles est devenu une activité lucrative depuis l'arrivée des téléphones iPhone et Android. Cette activité se heurte à plusieurs difficultés telles qu'une expression des besoins par les utilisateurs encore peu formalisée, une prise en compte des données issues des capteurs dont sont équipés ces téléphones,  ainsi qu'une hétérogénéité des matériels et des environnements de développement et d'exécution. Ces logiciels vont donc varier à la fois dans l'espace et dans le temps. Nous avons proposé d'étudier des solutions permettant l'expression de la variabilité et de l'adaptation de ces logiciels dans le cadre du projet FUI CAPPUCINO  (http://www.cappucino.fr/) du pôle de compétitvité PICOM (http://www.picom.fr/).  Le résultat obtenu est une ligne de production de logiciels dynamiques pour téléphones mobiles, c'est-à-dire une ligne capable d'exprimer la variation du logiciel aussi bien dans les étapes de conception que dans les étapes d'exécution. L'approche proposée repose sur les concepts des lignes de productions de logiciels et l'ingénierie dirigée par les modèles, et plus particulièrement sur la modélisation orientée aspect. Pour permettre cette variation à l'exécution, le logiciel produit s'exécute sur une plate-forme de type SCA (Service Component Architecture) réflexive appelée FraSCAti (frascati.ow2.org).

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Scene understanding and ambient intelligence

  • Francois Bremond (INRIA – PULSAR, Nice)

    Scene understanding is the process, often real time, of perceiving, analyzing and elaborating an interpretation of a 3D dynamic scene observed through a network of sensors (e.g. video cameras). This process consists mainly in matching signal information coming from sensors observing the scene with models which humans are using to understand the scene. Based on that, scene understanding is both adding and extracting semantic from the sensor data characterizing a scene. This scene can contain a number of physical objects of various types (e.g. people, vehicle) interacting with each others or with their environment (e.g. equipment) more or less structured. The scene can last few instants (e.g. the fall of a person) or few months (e.g. the depression of a person), can be limited to a laboratory slide observed through a microscope or go beyond the size of a city. Sensors include usually cameras (e.g. omni directional, infrared), but also may include microphones and other sensors (e.g. optical cells, contact sensors, physiological sensors, radars, smoke detectors). Scene understanding is influenced by cognitive vision and it requires at least the melding of three areas: computer vision, cognition and software engineering. Scene understanding can achieve five levels of generic computer vision functionality of detection, localization, tracking, recognition and understanding. But scene understanding systems go beyond the detection of visual features such as corners, edges and moving regions to extract information related to the physical world which is meaningful for human operators. Its requirement is also to achieve more robust, resilient, adaptable computer vision functionalities by endowing them with a cognitive faculty: the ability to learn, adapt, weigh alternative solutions, and develop new strategies for analysis and interpretation. In this talk, we will discuss how scene understanding can be applied to Ambient Intelligence.

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Concevoir l'interaction avec l'informatique diffusée dans les objets

  • Céline Coutrix (CNRS / LIG) (Contact Gaelle)

    Depuis plusieurs décennies, la recherche en Interaction Homme-Machine travaille sur les systèmes qui mélangent le monde physique avec le monde numérique. Les interfaces de réalité mixte visent à faire disparaître la frontière entre ces deux mondes. Face au manque de capitalisation et d'aide lors de la conception de ces systèmes, nos travaux ont permis de définir un modèle d'interaction avec les systèmes de réalité mixte unificateur, capitalisant les approches du domaine existantes. Ce modèle, appelé Modèle d'Interaction Mixte, permet au concepteur de décrire, caractériser et explorer les techniques d'interaction. Pour cela, le modèle considère les objets mixtes, à la fois physique et numérique, qui prennent part à l'interaction avec l'utilisateur.
    Pourtant, un tel outil de conception nécessite d'être opérationalisé pour permettre la réalisation d'ébauches interactives simultanées à son utilisation. Dans cette direction, nous présenterons OP (Object Prototyping) qui permet de prototyper en reprenant les concepts du Modèle d'Interaction Mixte. OP introduit un niveau d'abstraction pertinent et nouveau dans les boîtes à outils : celui de l'objet interactif.
    Nous verrons les limitations et les perspectives d'une telle approche en l'illustrant sur des prototypes de systèmes et d'objets interactifs.

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Similarity Search in High Dimensional Spaces

  • Vincent Oria (New Jersey Institute of Technology), with Michael E. Houle (National Institute of Informatics, Japan)

    Several novel applications such as recommender systems, information retrieval and multimedia databases operate on high dimensional data, and are designed to process similarity queries that produce ranked lists of objects as their results. It is known that data in high dimensional spaces suffer from the so-called curse of dimensionality. However, for those cases where the intrinsic dimension of the data is relatively low, efficient solutions for similarity search are often possible. In this tutorial, we will survey access methods for similarity search in high-dimensional spaces, and discuss their applications to recommender systems, information retrieval and multimedia databases.

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Learning with Games

  • Patrick Felicia (Wateford Institute of Technology, Ireland),

    One of the main challenges in formal instruction and corporate training is to find a medium that motivates participants, sustains their attention, and guarantees transfer of knowledge.  While this issue has been partially addressed with ICT and Multimedia, a new breed of software, that combines video games and well-received learning theories, has emerged as an extremely efficient training tool, due to its pervasiveness, popularity amongst trainees, and relative accessibility in terms of associated costs and technical skills.

    In this presentation, the author will introduce the concepts of Game-Based Learning (GBL) and Serious Games. It will be explained how video games can be successfully applied in instructional settings and the industry to train, teach, collaborate, raise awareness, and match the expectations of the learners.
    After an introduction to GBL, the author will describe the evolution of GBL and highlight key findings and studies in the field. He will
    provide some concrete examples of the effectiveness of this medium and describe best practices. Finally, the author will introduce attendees
    to resources and tools they can employ for the creation of GBL environments, taking into account technical and environmental constrains (e.g., time, costs, and expertise).

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Context Sensing for Ubiquitous Computing

  • Hans Gellersen (Lancaster University)

    Whereas digital worlds were once seen as something largely separate from the everyday physical world, they are now increasingly interwoven. Context sensing has become a central feature of mobile and ubiquitous computing systems, employing sensors to observe real world activity, and data analysis to extract contextual information. This talk briefly reflects on how context sensing has evolved in ubiquitous computing. It then discusses research projects at Lancaster that, in very different ways, employ embedded sensing and analysis of movement: of devices, for the purposes of secure pairing; of users, for tracking in unknown environments; and of people's eyes, for activity inference.

  • Hans Gellersen is a Professor of Interactive Systems in the School of Computing and Communications at Lancaster University, UK. He has a long-standing track record in ubiquitous computing where his work is focused on context sensing, location systems and user interface technologies. His recent work includes research on eye movement as a context for ubiquitous computing, ad hoc location systems for use in emergency response, and sensor-based device authentication. Hans is closely involved with the International Conference on Ubiquitous Computing, which he founded in 1999, and the International Conference on Pervasive Computing, for which he served as Chair of the Steering Committee from 2007-2009. He is also an Editorial Board Member of IEEE Pervasive Computing Magazine, and an Editor of the Journal on Personal and Ubiquitous Computing. Hans holds a PhD in Computer Science from the University of Karlsruhe, Germany.

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Ateliers (liste non exhaustive)


  • Mikael Desertot (Université de Valenciennes), "Architecture à services dynamiques pour environnements mobiles dans le monde Java : la plate-forme OSGi"

  • Didier Donsez, "Faire parler les choses+" avec Arduino
    Le " Physical Computing " se définit comme faisant partie du champ de l'informatique qui s'intéresse aux interactions avec le monde physique en utilisant une grande variété de capteurs et d'actionneurs qui sont pilotés par des microcontrôleurs. Une particularité importante est que les développeurs visés ne sont généralement pas des spécialistes du domaine de l'embarqué et de l'informatique ubiquitaire. Cela se traduit par des équipements souvent moins spécialisés et surtout des environnements de développement qui privilégient la simplicité de programmation et de mise au point. Le projet Arduino est un exemple emblématique de ce mouvement qui propose à la fois une carte d'expérimentation construite autour d'un microcontrôleur de coût modique disposant de quelques entrée-sorties ainsi qu'un environnement de développement intégré qui simplifie son utilisation. Cette carte est désormais très utilisée dans les contextes suivants: le prototypage rapide, l'expérimentation et l'enseignement autour du " Physical Computing ". Cet atelier intitulé " Faire parler les choses avec Arduino " en référence au livre de Tom Igoe, présentera en première partie les aspects techniques du développement avec la plateforme Arduino ainsi que la communauté d'utilisateurs qui s'est crée autour d'elle. La deuxième partie vous donnera l'occasion de développer (rapidement) une première application "Physical Computing" de votre choix avec des capteurs et des actionneurs divers et variés. Des cartes et kits Arduino vous seront prétées pour l'occasion. Pensez à apporter votre PC/Mac portable.
    http://air.imag.fr/mediawiki/index.php/ETIA2011

  • Elizabeth FitzGerald,  Learning Sciences Research Institute, University of Nottingham, "Location-based learning: education in the wild"
    The growth in personal mobile devices and the increasing ubiquity of Internet access has led to people accessing the Internet anywhere, at almost any place and time. At the same time, computing has never been so personal, with social networking and Web 2.0 activities becoming second nature for a large number of people across the world. In fact, Web 2.0 is becoming less talked about as a phenomenon in itself but is rather becoming the norm of how we interact with the Internet. This workshop examines the potential of the mobile Internet to offer informal learning opportunities that are location-based and contextually relevant to the user. It will start with an overview of research into contextual and location-based technologies, including museum guides, support for field trips and location-based games. This will be followed by an exploration of recent and emerging technologies/projects, leading to new developments in pervasive, ambient and augmented reality learning. The workshop will include some hands-on activities and also ask participants to create and discuss their own evaluation criteria for assessing the user experience.

  • Antoine Gallais (LSIIT Strasbourg) & Nathalie Mitton (INRIA - POPS, Lille), "Atelier SensLab"

  • Yann Gripay (INSA Lyon), "Approche déclarative pour l'intelligence ambiante: mise en oeuvre avec le Framework SoCQ"
    Interroger des sources de données distribuées non-conventionnellesest reconnu comme une problématique majeure dans les nouveaux environnements comme ceux de l'intelligence ambiante. Un point clé est la possibilité d'interroger des données, des flux de données et des services de manière déclarative afin de faciliter le développement d'applications pervasives. Dans cet atelier, nous présenterons une approche déclarative orientée données pour l'intelligence ambiante: la notion classique de base de données est étendue pour construire une notion plus large, l'environnement pervasif relationnel, et le langage de requête déclaratif SQL est redéfini sur cet environnement.Ces travaux ont abouti à la construction du framework SoCQ (Service-oriented Continuous Q ueries, [http://liris.cnrs.fr/socq/]).
    Après une introduction au cadre théorique (structure et langage du modèle de données sous-jacent), nous présenterons la mise en oeuvre du framework SoCQ: l'architecture globale, le protocole de communication DataService (similaire à UPnP, mais basé sur HTTP/REST), et le moteur SoCQ avec son langage de requêtes ponctuelles et continues SoCQL. La présentation s'appuiera sur le cas d'utilisation des bâtiments intelligents, avec une démonstration impliquant des capteurs et actionneurs réels (SunSPOT, messagerie instantanée, SMS, etc.).
    Ensuite, les participants pourront tester ce framework en déployant sur leur propre machine le moteur SoCQ et en testant les requêtes du scénario de test exploitant les différents capteurs et actionneurs présents. Ils pourront également développer de nouvelles requêtes pour construire (ou simplement modifier) des applications d'intelligence ambiante, et même programmer rapidement de nouvelles ressources (capteurs et/ou actionneurs) grâce à un mini-tutoriel simple.
    Enfin, cet atelier se terminera sur le retour d'expérience des participants, avec une discussion sur les évolutions possibles de ce framework et les liens avec d'autres frameworks pour l'intelligence ambiante.

  • Nadine Mandran, Ingénieur Etudes CNRS, "Les sciences humaines et sociales au service de la recherche en informatique ?  Retour sur  trois cas d’étude menés au LIG"
    Quand la recherche en informatique nécessite des cas d’études ou le montage de scénarios, les différentes méthodes utilisées par les sciences humaines sont des outils précieux et riches d’enseignements.  Le développement des outils de mesures a été menés depuis de nombreuses années par les antropologues (A.Touraine) , sociologues (P.Bourdieu) , psychologues (K.Lewin), … Ces outils  font aujourd’hui partie intégrante de ces disciplines. En revanche, d’autres disciplines comme l‘informatique ne sont pas familiarisées avec l’utilisation de ces outils, les appliquer dans un contexte de recherche peut s’avérer difficile.  Cette difficulté réside d’une part dans  la méconnaissance de ces mesures et des dimensions sociétales et d’autre part dans l’exploitation des résultats pour la discipline informatique. 
    L’intervention portera sur une description rapide des outils et leur cadrage théorique, sur la présentation de trois études sociologiques menées au LIG et sur les retours de ces études sur la recherche en informatique. Nous tenterons également de répondre à la question quelle organisation méthodologique mettre en place pour faire cohabiter de manière pertinente sciences sociales et  recherche en informatique ?

  • Jean-Yves Tigli et Stéphane Lavirotte, "Rendez vos objets communicants et interactifs avec des phidgets"
    Architecture matérielle des modules phidget,  Architectures logicielles pour la mise en œuvre des phidgets pour le web des objets, Mise en œuvre au cœur d'un objet communicant dans une application d'informatique ambiante.
    Utilisation concrète de 16 PhidgetInterfaceKit 8/8/8 : http://www.phidgets.com/products.php?category=0&product_id=1018
    et de divers capteurs : http://www.phidgets.com/products.php?category=1

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Partenaires





Dates Importantes

L'école se déroulera
du 04 au 08 juillet 2011,
à Villeneuve d'Ascq





INSCRIPTION


Inscriptions ouvertes le 1er Avril

Date limite : le *20* mai 2011





Made by emmanuel.adam-at-univ-valenciennes.fr Last update 9 mars 2011