Programme de l'école thématique Intelligence Ambiante
|
|
|
|
Programme complet
|
Programme :
Liste des conférenciers invités :
- Francois Bremond (INRIA
- PULSAR, Nice), "Scene understanding and ambient intelligence"
- Céline Coutrix (CNRS /
LIG), "Concevoir l'interaction avec l'informatique diffusée dans les
objets"
- Joelle Coutaz
(Université Joseph Fourier) & James Crowley (Grenoble INP),
"Context-aware
services for Smart Habitat"
- Eric Devaux (ENSAIT,
Roubaix), "Textiles intelligents"
- Laurence Duchien (INRIA
- ADAM, Lille), "Lignes de production de logiciels dynamiques pour
applications mobiles"
- Patrick Felicia
(Wateford Institute of Technology, Ireland), "Learning with Games"
- Eric Fleury (ENS Lyon),
"Réseaux de capteurs en milieu hospitalier"
- Hans Gellersen (Lancaster University), "Interactive systems and ubiquitous computing"
- Vincent Oria (New
Jersey Institute of Technology) & Michael E. Houle (National
Institute of Informatics, Japan),, "Similarity Search in High
Dimensional
Spaces" with Michael E. Houle (National Institute of Informatics,
Japan)
- Ouri Wolfson
(University of Illinois at Chicago, USA), "Silence of the labs: Why are we still commuting the way we did 40 years ago?"
Voir le détail des conférences ainsi que la liste des ateliers
ci-dessous.
Cliquez ici pour le programme au format pdf !!
Cliquez ici pour le programme au ical...
NOUVEAU : Les transparents des présentations de l'école !!!
|
|
|
|
|
|
|
Le programme au format google Calendar |
|
|
Lignes de production de
logiciels dynamiques pour applications mobiles
|
- Laurence Duchien (INRIA –
ADAM, Lille)
Développer
de nouvelles applications pour téléphones mobiles est devenu une
activité lucrative depuis l'arrivée des téléphones iPhone et Android.
Cette activité se heurte à plusieurs difficultés telles qu'une
expression des besoins par les utilisateurs encore peu formalisée, une
prise en compte des données issues des capteurs dont sont équipés ces
téléphones, ainsi qu'une hétérogénéité des matériels et des
environnements de développement et d'exécution. Ces logiciels vont donc
varier à la fois dans l'espace et dans le temps. Nous avons proposé
d'étudier des solutions permettant l'expression de la variabilité et de
l'adaptation de ces logiciels dans le cadre du projet FUI
CAPPUCINO (http://www.cappucino.fr/)
du pôle de compétitvité PICOM (http://www.picom.fr/).
Le résultat obtenu est une ligne de production de logiciels dynamiques
pour téléphones mobiles, c'est-à-dire une ligne capable d'exprimer la
variation du logiciel aussi bien dans les étapes de conception que dans
les étapes d'exécution. L'approche proposée repose sur les concepts des
lignes de productions de logiciels et l'ingénierie dirigée par les
modèles, et plus particulièrement sur la modélisation orientée aspect.
Pour permettre cette variation à l'exécution, le logiciel produit
s'exécute sur une plate-forme de type SCA (Service Component
Architecture) réflexive appelée FraSCAti (frascati.ow2.org).
- retour au sommaire
|
|
Scene understanding and ambient
intelligence
|
- Francois Bremond (INRIA –
PULSAR, Nice)
Scene
understanding is the process, often real time, of perceiving, analyzing
and elaborating an interpretation of a 3D dynamic scene observed
through a network of sensors (e.g. video cameras). This process
consists mainly in matching signal information coming from sensors
observing the scene with models which humans are using to understand
the scene. Based on that, scene understanding is both adding and
extracting semantic from the sensor data characterizing a scene. This
scene can contain a number of physical objects of various types (e.g.
people, vehicle) interacting with each others or with their environment
(e.g. equipment) more or less structured. The scene can last few
instants (e.g. the fall of a person) or few months (e.g. the depression
of a person), can be limited to a laboratory slide observed through a
microscope or go beyond the size of a city. Sensors include usually
cameras (e.g. omni directional, infrared), but also may include
microphones and other sensors (e.g. optical cells, contact sensors,
physiological sensors, radars, smoke detectors). Scene understanding is
influenced by cognitive vision and it requires at least the melding of
three areas: computer vision, cognition and software engineering. Scene
understanding can achieve five levels of generic computer vision
functionality of detection, localization, tracking, recognition and
understanding. But scene understanding systems go beyond the detection
of visual features such as corners, edges and moving regions to extract
information related to the physical world which is meaningful for human
operators. Its requirement is also to achieve more robust, resilient,
adaptable computer vision functionalities by endowing them with a
cognitive faculty: the ability to learn, adapt, weigh alternative
solutions, and develop new strategies for analysis and interpretation.
In this talk, we will discuss how scene understanding can be applied to
Ambient Intelligence.
- retour au sommaire
|
|
Concevoir l'interaction avec
l'informatique diffusée dans les objets
|
- Céline Coutrix (CNRS / LIG)
(Contact Gaelle)
Depuis
plusieurs décennies, la recherche en Interaction Homme-Machine
travaille sur les systèmes qui mélangent le monde physique avec le
monde numérique. Les interfaces de réalité mixte visent à faire
disparaître la frontière entre ces deux mondes. Face au manque de
capitalisation et d'aide lors de la conception de ces systèmes, nos
travaux ont permis de définir un modèle d'interaction avec les systèmes
de réalité mixte unificateur, capitalisant les approches du domaine
existantes. Ce modèle, appelé Modèle d'Interaction Mixte, permet au
concepteur de décrire, caractériser et explorer les techniques
d'interaction. Pour cela, le modèle considère les objets mixtes, à la
fois physique et numérique, qui prennent part à l'interaction avec
l'utilisateur.
Pourtant,
un tel outil de conception nécessite d'être opérationalisé pour
permettre la réalisation d'ébauches interactives simultanées à son
utilisation. Dans cette direction, nous présenterons OP (Object
Prototyping) qui permet de prototyper en reprenant les concepts du
Modèle d'Interaction Mixte. OP introduit un niveau d'abstraction
pertinent et nouveau dans les boîtes à outils : celui de l'objet
interactif.
Nous
verrons les limitations et les perspectives d'une telle approche en
l'illustrant sur des prototypes de systèmes et d'objets interactifs.
- retour au sommaire
|
|
|
Similarity Search in High Dimensional
Spaces
|
- Vincent Oria (New
Jersey Institute of Technology),
with Michael E. Houle (National Institute of Informatics, Japan)
Several
novel applications such as recommender systems, information retrieval
and multimedia databases operate on high dimensional data, and are
designed to process similarity queries that produce ranked lists of
objects as their results. It is known that data in high dimensional
spaces suffer from the so-called curse of dimensionality. However, for
those cases where the intrinsic dimension of the data is relatively
low, efficient solutions for similarity search are often possible. In
this tutorial, we will survey access methods for similarity search in
high-dimensional spaces, and discuss their applications to recommender
systems, information retrieval and multimedia databases.
- retour au sommaire
|
|
Learning with Games
|
- Patrick Felicia
(Wateford Institute of Technology, Ireland),
One
of the main challenges in formal instruction and corporate training is
to find a medium that motivates participants, sustains their attention,
and guarantees transfer of knowledge. While this issue has been
partially addressed with ICT and Multimedia, a new breed of software,
that combines video games and well-received learning theories, has
emerged as an extremely efficient training tool, due to its
pervasiveness, popularity amongst trainees, and relative accessibility
in terms of associated costs and technical skills.
In this presentation, the author will introduce the concepts of
Game-Based Learning (GBL) and Serious Games. It will be explained how
video games can be successfully applied in instructional settings and
the industry to train, teach, collaborate, raise awareness, and match
the expectations of the learners.
After an introduction to GBL, the author will describe the evolution of
GBL and highlight key findings and studies in the field. He will
provide some concrete examples of the effectiveness of this medium and
describe best practices. Finally, the author will introduce attendees
to resources and tools they can employ for the creation of GBL
environments, taking into account technical and environmental
constrains (e.g., time, costs, and expertise).
- retour au sommaire
|
Context Sensing for Ubiquitous Computing
|
- Hans Gellersen (Lancaster University)
Whereas
digital worlds were once seen as something largely separate from the
everyday physical world, they are now increasingly interwoven. Context
sensing has become a central feature of mobile and ubiquitous computing
systems, employing sensors to observe real world activity, and data
analysis to extract contextual information. This talk briefly reflects
on how context sensing has evolved in ubiquitous computing. It then
discusses research projects at Lancaster that, in very different ways,
employ embedded sensing and analysis of movement: of devices, for the
purposes of secure pairing; of users, for tracking in unknown
environments; and of people's eyes, for activity inference.
- Hans
Gellersen is a Professor of Interactive Systems in the School of
Computing and Communications at Lancaster University, UK. He has a
long-standing track record in ubiquitous computing where his work is
focused on context sensing, location systems and user interface
technologies. His recent work includes research on eye movement as a
context for ubiquitous computing, ad hoc location systems for use in
emergency response, and sensor-based device authentication. Hans is
closely involved with the International Conference on Ubiquitous
Computing, which he founded in 1999, and the International Conference
on Pervasive Computing, for which he served as Chair of the Steering
Committee from 2007-2009. He is also an Editorial Board Member of IEEE
Pervasive Computing Magazine, and an Editor of the Journal on Personal
and Ubiquitous Computing. Hans holds a PhD in Computer Science from the
University of Karlsruhe, Germany.
- retour au sommaire
|
|
|
|
|
Ateliers (liste non exhaustive)
|
- Mikael Desertot (Université
de Valenciennes), "Architecture à
services dynamiques pour environnements mobiles dans le monde Java : la
plate-forme OSGi"
- Didier Donsez, "Faire parler les choses+" avec
Arduino
Le
" Physical Computing " se définit comme faisant partie du champ de
l'informatique qui s'intéresse aux interactions avec le monde physique
en utilisant une grande variété de capteurs et d'actionneurs qui sont
pilotés par des microcontrôleurs. Une particularité importante est que
les développeurs visés ne sont généralement pas des spécialistes du
domaine de l'embarqué et de l'informatique ubiquitaire. Cela se traduit
par des équipements souvent moins spécialisés et surtout des
environnements de développement qui privilégient la simplicité de
programmation et de mise au point.
Le projet Arduino
est un exemple emblématique de ce mouvement qui propose à la fois une
carte d'expérimentation construite autour d'un microcontrôleur de coût
modique disposant de quelques entrée-sorties ainsi qu'un environnement
de développement intégré qui simplifie son utilisation. Cette carte est
désormais très utilisée dans les contextes suivants: le prototypage
rapide, l'expérimentation et l'enseignement autour du " Physical
Computing ".
Cet atelier intitulé " Faire parler les choses avec Arduino " en
référence au livre de Tom Igoe, présentera en première partie les
aspects techniques du développement avec la plateforme Arduino ainsi
que la communauté d'utilisateurs qui s'est crée autour d'elle. La
deuxième partie vous donnera l'occasion de développer (rapidement) une
première application "Physical Computing" de votre choix avec des
capteurs et des actionneurs divers et variés. Des cartes et kits
Arduino vous seront prétées pour l'occasion. Pensez à apporter votre
PC/Mac portable.
http://air.imag.fr/mediawiki/index.php/ETIA2011
- Elizabeth FitzGerald,
Learning Sciences Research Institute, University of Nottingham, "Location-based learning: education in the
wild"
The
growth in personal mobile devices and the increasing ubiquity of
Internet access has led to people accessing the Internet anywhere, at
almost any place and time. At the same time, computing has never been
so personal, with social networking and Web 2.0 activities becoming
second nature for a large number of people across the world. In fact,
Web 2.0 is becoming less talked about as a phenomenon in itself but is
rather becoming the norm of how we interact with the Internet. This
workshop examines the potential of the mobile Internet to offer
informal learning opportunities that are location-based and
contextually relevant to the user. It will start with an overview of
research into contextual and location-based technologies, including
museum guides, support for field trips and location-based games. This
will be followed by an exploration of recent and emerging
technologies/projects, leading to new developments in pervasive,
ambient and augmented reality learning. The workshop will include some
hands-on activities and also ask participants to create and discuss
their own evaluation criteria for assessing the user experience.
- Antoine Gallais (LSIIT
Strasbourg) & Nathalie Mitton (INRIA - POPS, Lille), "Atelier SensLab"
- Yann Gripay (INSA Lyon), "Approche déclarative pour l'intelligence ambiante: mise en oeuvre avec
le Framework SoCQ"
Interroger des sources de données distribuées non-conventionnellesest
reconnu comme une problématique majeure dans les nouveaux
environnements comme ceux de l'intelligence ambiante. Un point clé est
la possibilité d'interroger des données, des flux de données et des
services de manière déclarative afin de faciliter le développement
d'applications pervasives. Dans cet atelier, nous présenterons une
approche déclarative orientée données pour l'intelligence ambiante: la
notion classique de base de données est étendue pour construire une
notion plus large, l'environnement pervasif relationnel, et le langage
de requête déclaratif SQL est redéfini sur cet environnement.Ces
travaux ont abouti à la construction du framework SoCQ
(Service-oriented Continuous Q ueries, [http://liris.cnrs.fr/socq/]).
Après une introduction au cadre théorique (structure et langage du
modèle de données sous-jacent), nous présenterons la mise en oeuvre du
framework SoCQ: l'architecture globale, le protocole de communication
DataService (similaire à UPnP, mais basé sur HTTP/REST), et le moteur
SoCQ avec son langage de requêtes ponctuelles et continues SoCQL. La
présentation s'appuiera sur le cas d'utilisation des bâtiments
intelligents, avec une démonstration impliquant des capteurs et
actionneurs réels (SunSPOT, messagerie instantanée, SMS, etc.).
Ensuite, les participants pourront tester ce framework en déployant
sur leur propre machine le moteur SoCQ et en testant les requêtes du
scénario de test exploitant les différents capteurs et actionneurs
présents. Ils pourront également développer de nouvelles requêtes pour
construire (ou simplement modifier) des applications d'intelligence
ambiante, et même programmer rapidement de nouvelles ressources
(capteurs et/ou actionneurs) grâce à un mini-tutoriel simple.
Enfin, cet atelier se terminera sur le retour d'expérience des
participants, avec une discussion sur les évolutions possibles de ce
framework et les liens avec d'autres frameworks pour l'intelligence
ambiante.
- Nadine Mandran, Ingénieur
Etudes CNRS, "Les
sciences humaines et sociales au service de la recherche en
informatique ? Retour sur trois cas d’étude menés au LIG"
Quand
la recherche en informatique nécessite des cas d’études ou le montage
de scénarios, les différentes méthodes utilisées par les sciences
humaines sont des outils précieux et riches d’enseignements. Le
développement des outils de mesures a été menés depuis de nombreuses
années par les antropologues (A.Touraine) , sociologues (P.Bourdieu) ,
psychologues (K.Lewin), … Ces outils font aujourd’hui partie
intégrante de ces disciplines. En revanche, d’autres disciplines comme
l‘informatique ne sont pas familiarisées avec l’utilisation de ces
outils, les appliquer dans un contexte de recherche peut s’avérer
difficile. Cette difficulté réside d’une part dans la
méconnaissance de ces mesures et des dimensions sociétales et d’autre
part dans l’exploitation des résultats pour la discipline
informatique.
L’intervention
portera sur une description rapide des outils et leur cadrage
théorique, sur la présentation de trois études sociologiques menées au
LIG et sur les retours de ces études sur la recherche en informatique.
Nous tenterons également de répondre à la question quelle organisation
méthodologique mettre en place pour faire cohabiter de manière
pertinente sciences sociales et recherche en informatique ?
- Jean-Yves Tigli et Stéphane
Lavirotte, "Rendez vos objets
communicants et interactifs avec des phidgets"
Architecture matérielle des
modules phidget, Architectures logicielles pour la mise en œuvre
des
phidgets pour le web des objets, Mise en œuvre au cœur d'un objet
communicant dans une application d'informatique ambiante.
Utilisation concrète de 16
PhidgetInterfaceKit 8/8/8 : http://www.phidgets.com/products.php?category=0&product_id=1018
et de divers capteurs : http://www.phidgets.com/products.php?category=1
- retour au sommaire
|
|
|
|
|
|
|
|
Dates Importantes
|
L'école
se déroulera
du 04 au 08 juillet 2011,
à Villeneuve d'Ascq
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
INSCRIPTION
|
Inscriptions ouvertes le 1er
Avril
Date limite : le *20* mai 2011
|
|
|
|
|
|
|